Brak płynności mimo 250FPS :/
f4rm3r - 2010-04-11, 22:40
Witam mam problem z płynnością w grze przy rozdzielczości 1680x1050 i nie wiem czym to jest spowodowane. Na wskaźniku fps jest stałe 250 FPS a mimo wszystko obraz ma delikatne przeskoki ( nie ma płynności) które utrudniają rozgrywkę. Macie jakieś pomysły na rozwiązanie tego problemu ? ?
Komp:
CPU: e5300 @ 3.5GHz
GPU: GTS 250
RAM: 2GB Kingston DDR2
OS: Windows XP Home SP3
EDIT@
Monitor: LG W2242S(Analog)
Eth3r - 2010-04-12, 09:31
Ping?
Ralph1537 - 2010-04-12, 09:55
może spróbuj inną rozdzielczość, albo też zainstaluj inne sterowniki do karty graficznej
f4rm3r - 2010-04-12, 11:09
Ze sterownikami już kombinowałem i nic to nie daje(obecnie mam zainstalowane najnowsze). Co do rozdzielczości na mniejszych jest wszystko ok ale mniej wyraźnie widać ( 1680x1050 jest zalecana dla mojego monitora). Co do pingów są stabilne i wynoszą od 45ms zależy od servera. Rozumiem że obraz będzie skakał jak są spadki fps ale w takim wypadku...
Macie jakieś pomysły??
EDIT@
Jeszcze jak włączę specular map i/lub shadows to skoki praktycznie znikaja lecz niestety fps też maleje.
Nie mam pojęcia co to może być :(
Pomocy!
Eth3r - 2010-04-12, 15:54
Na lagometrze nie masz żadnych dziwnych kresek? Spróbuj zahostować swój server (nie dedykowany) i sprawdź.
f4rm3r - 2010-04-12, 16:36
Na lagometrze wszystko jest ok. Zakładałem swój server i dalej obraz nie jest płynny . :/
bledy - 2010-04-12, 17:02
Czekaj chcesz powiedzieć że lagometr jest spokojny ? I ŻADNYCH ZMIAN?
Poproszę cię żebyś ściągnął ten config i chwile na nim pograł: http://www.przeklej.pl/plik/config-mp-cfg-0011nu6knbq4
EDIT: Pograj chwile na nim a później zwiększ rozdzielczość.
f4rm3r - 2010-04-12, 18:16
Tak lagometer jest spokojny a co do Twojego CFG dalej jest to samo. Nie rozumiem tego np w rozdzielczości 1280x1024 jest idealnie plynnie a po zmianie rozdzielczości na najwyższą są skoki mimo iż fps nie ulega zmianie. Grałbym w niższej rozdzielczości lecz niestety obraz jest mniej ostry przy ustawieniu na 16;10(wykorzystanie całej powierzchni monitora). Narazie gram w rozdzielczosci 1280x1024 i 4;3 ( mam pasy po bokach na monitorze) co jest denerwujące. Po włączeniu VSYNC dla testu obraz jest idealnie płynny. Komputer wyrabia z FPS więc nie wiem dlaczego jest brak płynności. Czy jest możliwe że to wina monitora, choć nie chce mi się w to wierzyć.
r4m1k* - 2010-04-12, 20:31
Tak lagometer jest spokojny a co do Twojego CFG dalej jest to samo. Nie rozumiem tego np w rozdzielczości 1280x1024 jest idealnie plynnie a po zmianie rozdzielczości na najwyższą są skoki mimo iż fps nie ulega zmianie. Grałbym w niższej rozdzielczości lecz niestety obraz jest mniej ostry przy ustawieniu na 16;10(wykorzystanie całej powierzchni monitora). Narazie gram w rozdzielczosci 1280x1024 i 4;3 ( mam pasy po bokach na monitorze) co jest denerwujące. Po włączeniu VSYNC dla testu obraz jest idealnie płynny. Komputer wyrabia z FPS więc nie wiem dlaczego jest brak płynności. Czy jest możliwe że to wina monitora, choć nie chce mi się w to wierzyć.
A możesz zrobić screena z lagometrem oraz grafiką i wkleić na forum?
f4rm3r - 2010-04-12, 22:21
Oto screen:
http://img413.imageshack.us/img413/3974/cod4p.jpg
r4m1k* - 2010-04-12, 22:34
Twoje snapshoty nie są synchronizowane z renderowanymi klatkami.
f4rm3r - 2010-04-12, 23:12
Jaśniej proszę.
Nie bardzo rozumiem.
Dla przykładu dam link z rozdzielczością 1280x1024 ( obraz chodzi idealnie płynnie, fps jest taki sam jak przy 1680x1050 gdzie są ciągłe delikatne przeskoki)
http://img339.imageshack.us/img339/9060/plynnyobraz.jpg
bledy - 2010-04-13, 12:38
Jaśniej proszę.
Nie bardzo rozumiem.
Dla przykładu dam link z rozdzielczością 1280x1024 ( obraz chodzi idealnie płynnie, fps jest taki sam jak przy 1680x1050 gdzie są ciągłe delikatne przeskoki)
http://img339.imageshack.us/img339/9060/plynnyobraz.jpg
Lagometer składa się z dwóch wykresów - górnego i dolnego:
Górny wykres
Górny wykres dotyczy zarówno serwera i klienta i mogą na nim wystąpić jedynie dwa kolory - niebieski i żółty. Prawidłowa sytuacja to szybko płynąca niebieska linia, kiedy klatki na komputerze klienta (fps) są zsynchronizowane w czasie z otrzymywanymi snapshotami serwera - klatkami stanów gry. Niebieska część wykresu biegnie zawsze pod linią bazową. Jeśli odbiega daleko od linii bazowej znaczy to, że snapshoty nie są zsynchronizowane z renderowanymi klatkami. W przypadku szybkich komputerów z wysokim com_maxfps będzie to normalne, ponieważ ilość snapshotów otrzymywanych na sekundę od serwera wynosi domyślnie 20, a aktualny fps może przekraczać 70 i liczba snaps nie musi być zawsze dzielnikiem aktualnego fps. Odbiegająca niebieska linia nie ma jednak prawie wpływu na obecność laga.
Żółte fragmenty wykresu oznaczają, że snapshoty są gubione przez serwer, co nie zależy od klienta. W takim przypadku powinno pomóc obniżenie snaps. Jeśli serwer gubi snapshoty, obniżenie snaps do 10 spowoduje, że klient będzie akceptował tylko co drugi snapshot (zaleca się używanie wielokrotności 10 w tej komendzie lub dzielnika sv_fps), co przywróci synchronizację. Podobny skutek, chociaż inny mechanizm będzie miało zwiększenie średniej ilośći klatek na sekundę, czyli zwiększenie wydajności komputera, co jednak zwykle nie jest to już możliwe lub też zmniejszenie wartości com_maxfps. Żółte fragmenty górnego wykresu mogą posiadać kształt trójkątny lub prostokątny, jednak nie jest wyjaśniona różnica między tymi kształtami.
Wykres zawsze przesuwa się o jeden piksel na jedną renderowaną klatkę, czyli szybkość przesuwania jest wprost proporcjonalna do aktualnego fps naszego komputera.
Niewłaściwe funkcjonowanie serwera w praktyce obrazują poniższe przypadki i jak widać pociągają one za sobą również lagi po stronie klienta:
1. Prawidłowa sytuacja po stronie serwera - gra ciągła.
2. Zgubiony snapshot, który odbił się w postaci laga po stronie klienta.
3. Całkowicie zgubiona seria snapshotów, co wyraźnie odbija się na lgu klienta.
4. Podobna sytuacja, ale bardziej wyraźna.
5. Długa seria gubionych snapshotów, co powoduje efekty 'warpowania' modeli.
6. Serwer zatrzymany - brak akcji.
f4rm3r - 2010-04-13, 15:53
Co to ma do mojego problemu ? ?
Dalej nie rozumiem.
Hostne gre i dalej mam przeskoki.zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl ilemaszlat.htw.pl
f4rm3r - 2010-04-11, 22:40
Witam mam problem z płynnością w grze przy rozdzielczości 1680x1050 i nie wiem czym to jest spowodowane. Na wskaźniku fps jest stałe 250 FPS a mimo wszystko obraz ma delikatne przeskoki ( nie ma płynności) które utrudniają rozgrywkę. Macie jakieś pomysły na rozwiązanie tego problemu ? ?
Komp:
CPU: e5300 @ 3.5GHz
GPU: GTS 250
RAM: 2GB Kingston DDR2
OS: Windows XP Home SP3
EDIT@
Monitor: LG W2242S(Analog)
Eth3r - 2010-04-12, 09:31
Ping?
Ralph1537 - 2010-04-12, 09:55
może spróbuj inną rozdzielczość, albo też zainstaluj inne sterowniki do karty graficznej
f4rm3r - 2010-04-12, 11:09
Ze sterownikami już kombinowałem i nic to nie daje(obecnie mam zainstalowane najnowsze). Co do rozdzielczości na mniejszych jest wszystko ok ale mniej wyraźnie widać ( 1680x1050 jest zalecana dla mojego monitora). Co do pingów są stabilne i wynoszą od 45ms zależy od servera. Rozumiem że obraz będzie skakał jak są spadki fps ale w takim wypadku...
Macie jakieś pomysły??
EDIT@
Jeszcze jak włączę specular map i/lub shadows to skoki praktycznie znikaja lecz niestety fps też maleje.
Nie mam pojęcia co to może być :(
Pomocy!
Eth3r - 2010-04-12, 15:54
Na lagometrze nie masz żadnych dziwnych kresek? Spróbuj zahostować swój server (nie dedykowany) i sprawdź.
f4rm3r - 2010-04-12, 16:36
Na lagometrze wszystko jest ok. Zakładałem swój server i dalej obraz nie jest płynny . :/
bledy - 2010-04-12, 17:02
Czekaj chcesz powiedzieć że lagometr jest spokojny ? I ŻADNYCH ZMIAN?
Poproszę cię żebyś ściągnął ten config i chwile na nim pograł: http://www.przeklej.pl/plik/config-mp-cfg-0011nu6knbq4
EDIT: Pograj chwile na nim a później zwiększ rozdzielczość.
f4rm3r - 2010-04-12, 18:16
Tak lagometer jest spokojny a co do Twojego CFG dalej jest to samo. Nie rozumiem tego np w rozdzielczości 1280x1024 jest idealnie plynnie a po zmianie rozdzielczości na najwyższą są skoki mimo iż fps nie ulega zmianie. Grałbym w niższej rozdzielczości lecz niestety obraz jest mniej ostry przy ustawieniu na 16;10(wykorzystanie całej powierzchni monitora). Narazie gram w rozdzielczosci 1280x1024 i 4;3 ( mam pasy po bokach na monitorze) co jest denerwujące. Po włączeniu VSYNC dla testu obraz jest idealnie płynny. Komputer wyrabia z FPS więc nie wiem dlaczego jest brak płynności. Czy jest możliwe że to wina monitora, choć nie chce mi się w to wierzyć.
r4m1k* - 2010-04-12, 20:31
Tak lagometer jest spokojny a co do Twojego CFG dalej jest to samo. Nie rozumiem tego np w rozdzielczości 1280x1024 jest idealnie plynnie a po zmianie rozdzielczości na najwyższą są skoki mimo iż fps nie ulega zmianie. Grałbym w niższej rozdzielczości lecz niestety obraz jest mniej ostry przy ustawieniu na 16;10(wykorzystanie całej powierzchni monitora). Narazie gram w rozdzielczosci 1280x1024 i 4;3 ( mam pasy po bokach na monitorze) co jest denerwujące. Po włączeniu VSYNC dla testu obraz jest idealnie płynny. Komputer wyrabia z FPS więc nie wiem dlaczego jest brak płynności. Czy jest możliwe że to wina monitora, choć nie chce mi się w to wierzyć.
A możesz zrobić screena z lagometrem oraz grafiką i wkleić na forum?
f4rm3r - 2010-04-12, 22:21
Oto screen:
http://img413.imageshack.us/img413/3974/cod4p.jpg
r4m1k* - 2010-04-12, 22:34
Twoje snapshoty nie są synchronizowane z renderowanymi klatkami.
f4rm3r - 2010-04-12, 23:12
Jaśniej proszę.
Nie bardzo rozumiem.
Dla przykładu dam link z rozdzielczością 1280x1024 ( obraz chodzi idealnie płynnie, fps jest taki sam jak przy 1680x1050 gdzie są ciągłe delikatne przeskoki)
http://img339.imageshack.us/img339/9060/plynnyobraz.jpg
bledy - 2010-04-13, 12:38
Jaśniej proszę.
Nie bardzo rozumiem.
Dla przykładu dam link z rozdzielczością 1280x1024 ( obraz chodzi idealnie płynnie, fps jest taki sam jak przy 1680x1050 gdzie są ciągłe delikatne przeskoki)
http://img339.imageshack.us/img339/9060/plynnyobraz.jpg
Lagometer składa się z dwóch wykresów - górnego i dolnego:
Górny wykres
Górny wykres dotyczy zarówno serwera i klienta i mogą na nim wystąpić jedynie dwa kolory - niebieski i żółty. Prawidłowa sytuacja to szybko płynąca niebieska linia, kiedy klatki na komputerze klienta (fps) są zsynchronizowane w czasie z otrzymywanymi snapshotami serwera - klatkami stanów gry. Niebieska część wykresu biegnie zawsze pod linią bazową. Jeśli odbiega daleko od linii bazowej znaczy to, że snapshoty nie są zsynchronizowane z renderowanymi klatkami. W przypadku szybkich komputerów z wysokim com_maxfps będzie to normalne, ponieważ ilość snapshotów otrzymywanych na sekundę od serwera wynosi domyślnie 20, a aktualny fps może przekraczać 70 i liczba snaps nie musi być zawsze dzielnikiem aktualnego fps. Odbiegająca niebieska linia nie ma jednak prawie wpływu na obecność laga.
Żółte fragmenty wykresu oznaczają, że snapshoty są gubione przez serwer, co nie zależy od klienta. W takim przypadku powinno pomóc obniżenie snaps. Jeśli serwer gubi snapshoty, obniżenie snaps do 10 spowoduje, że klient będzie akceptował tylko co drugi snapshot (zaleca się używanie wielokrotności 10 w tej komendzie lub dzielnika sv_fps), co przywróci synchronizację. Podobny skutek, chociaż inny mechanizm będzie miało zwiększenie średniej ilośći klatek na sekundę, czyli zwiększenie wydajności komputera, co jednak zwykle nie jest to już możliwe lub też zmniejszenie wartości com_maxfps. Żółte fragmenty górnego wykresu mogą posiadać kształt trójkątny lub prostokątny, jednak nie jest wyjaśniona różnica między tymi kształtami.
Wykres zawsze przesuwa się o jeden piksel na jedną renderowaną klatkę, czyli szybkość przesuwania jest wprost proporcjonalna do aktualnego fps naszego komputera.
Niewłaściwe funkcjonowanie serwera w praktyce obrazują poniższe przypadki i jak widać pociągają one za sobą również lagi po stronie klienta:
1. Prawidłowa sytuacja po stronie serwera - gra ciągła.
2. Zgubiony snapshot, który odbił się w postaci laga po stronie klienta.
3. Całkowicie zgubiona seria snapshotów, co wyraźnie odbija się na lgu klienta.
4. Podobna sytuacja, ale bardziej wyraźna.
5. Długa seria gubionych snapshotów, co powoduje efekty 'warpowania' modeli.
6. Serwer zatrzymany - brak akcji.
f4rm3r - 2010-04-13, 15:53
Co to ma do mojego problemu ? ?
Dalej nie rozumiem.
Hostne gre i dalej mam przeskoki.