Prawa Murphiego
krzysiek155 - 2009-11-21, 11:43
Znalazłem w internecie Prawa Murphiego więc postanowiłem je tu zamieścić.
Prawa Murphy â Komputerowe
Definicje
1. Definicja użytkownika komputerów: Zestresowana istota, zazwyczaj rodzaju żeńskiego, która wykonuje swoją pracę przy oślepiającym oczy monitorze, wykorzystując do tego bezużyteczne programy, niezrozumiałe podręczniki i niedostosowane urządzenia peryferyjne. Bez pomocy komputera można by było wykonać tę pracę w o połowę krótszym czasie.
2. Definicja posiadacza komputera âśdomowegoâ i âśpółprofesjonalnegoâ: Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.
3. Definicja posiadacza komputera âśprofesjonalnegoâ: Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.
4. Definicja WYSIWYG: âśWhat you see is what you might getâ. Jednak gdy tylko pojawi się u Ciebie iskierka nadziei, że zbliżasz się do końca swojej pracy, to angielskie tłumaczenie WYSIWYG brzmi: âśWhat you see is what you never getâ.
Spostrzeżenia ogólne
1. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania złożonych błędów.
2. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania elementarnych błędów.
3. Stare systemy produkują stare błędy.
4. Nowe systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.
5. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji.
6. Człowiek pracujący z komputerem nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera.
7. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane.
8. Systemy odporne na idiotów obsługiwane są właśnie przez idiotów.
9. Komputery współpracujące z innymi komputerami nie zachowują się tak, jak wymagają tego inne komputery.
10. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste.
11. Ponowne jego złożenie tak, żeby działało, nie jest możliwe.
12. Wszystko, co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.
13. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.
14. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.
15. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.
16. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych.
17. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.
18. O ile klawiatura została stworzona po to, by przy pomocy bezładnych ruchów kursorem wybrać z nieprzejrzystego menu niezrozumiałe instrukcje, które łatwiej byłoby wybrać przy pomocy myszy, to mysz służy do wybierania z nieprzejrzystego menu, przy pomocy bezładnych ruchów, trudno zrozumiałych rozkazów, które łatwiej byłoby wskazać za pośrednictwem klawiatury.
19. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
20. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać również pełną dyskietkę.
21. Wniosek: Każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
22. Z uszkodzonej dyskietki odzyskasz wszystkie dane prócz tych, które na niej się znajdują.
23. Komputer nie jest zawieszony nawet wtedy kiedy wydaje się, że jest. Zawiesza się dopiero wtedy gdy wciśniesz âśctrl + alt + delâ.
Użytkownik
Motto: Komputer służy do tego aby ułatwić Ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.
Podstawowe Prawdy Informatyki
1. Komputer służy człowiekowi.
2. Ziemia jest płaska.
3. Dla komputera nie ma rzeczy nie do pomyślenia, a tym bardziej nie ma rzeczy niemożliwych â z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.
4. W świecie komputerowego przetwarzania danych żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną.
5. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować.
6. W pracy z komputerem opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem..
7. Nie unikniesz nigdy dużej awarii, jeśli spowodujesz małą â w najlepszym wypadku mała awaria pozostanie mała, stając się z czasem coraz bardziej uciążliwą..
8. Nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych awarii â możesz być jednak pewien, że każdą z osobna odczujesz na własnej skórze.
9. Wnioski: â Drobne awarie nie istnieją. Jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów..
10. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej Cię zawiedzie..
11. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
12. Tylko niepotrzebny nikomu program przebiega bez zakłóceń.
13. Masz zawsze o jeden wirus więcej, niż sądzisz.
14. Podczas przeszukiwania program antywirusowy nieodwracalnie zniszczy wszystkie zbiory tekstowe i programowe, a nietkniętym zostanie jedynie wirus.
15. Ostatecznie wirus pozostanie jedynym programem możliwym do przetworzenia.
16. Elipsy są przedstawiane i drukowane jako schodkowate jajka.
17. Schodkowate jajka pozostają schodkowatymi jajkami.
18. Koła nie są kołami.
19. Wyjątek: Kołami będą wtedy (i tylko wtedy), kiedy narysujesz je jako elipsy. Drukarka przedstawi je wtedy jako poprawne elipsy.
20. Program konwersji graficznej może być spokojnie zastąpiony poleceniem kasowania. Wynik jest taki sam, albo przynajmniej wyjdzie na to samo.
21. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik â kłamie.
22. Zanim z kalkulacji otrzymasz wyniki jedynie zbliżone do użytecznych, program włączy swój generator liczb losowych.
23. Wartości pieniężne możesz otrzymać w dolarach, markach lub muszlach Fidżi; nigdy w złotówkach.
24. Wyjątki są liczniejsze od reguł.
25. Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki.
26. Jeżeli opanowałeś już wyjątki, to nie pamiętasz już jakich reguł one dotyczą.
27. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, gdy napiszesz go ręcznie.
Programista
Osiem Praw Szanownego Klienta
1. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić.
2. Jeżeli udało Ci się wprowadzić w programie, wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.
3. Żaden klient nie wie czego właściwie chce.
4. Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.
5. Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.
6. Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.
7. Klient, który najmniej płaci marudzi najwięcej.
8. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy.
Prawa ogólne
1. Na polecenie âśNapisz Tak lub Nieâ użytkownik wpisuje âśTak lub Nieâ.
2. Na polecenie âśWciśnij ENTERâ użytkownik wpisuje âśENTERâ.
3. Na polecenie âśNaciśnij dowolny klawiszâ użytkownik naciska klawisz SHIFT, ESCAPE, albo przycisk zasilania.
4. Jeżeli napiszesz procedurę, która zapobiega pojawianiu się błędnych wartości, to zawsze znajdzie się użytkownik, który ją pominie.
5. Jeżeli istnieją 4 różne możliwości doprowadzenia programu do krachu i wszystkie 4 zablokujesz, wtedy użytkownik znajdzie piątą metodę.
6. Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych.
7. Program oddany użytkownikowi w piątek wraca do autora w poniedziałek.
8. Na pierwsze 90% programu potrzeba 10% przeznaczonego na jego realizację czasu.
9. Pozostałe 10% programu wymaga 90% przeznaczonego na jego realizację czasu.
10. Rozpoczynasz zawsze od pozostałych 10%.
11. 10%, od których rozpoczynasz pracę stanowią te procedury, które w ostatecznym rozrachunku zostaną usunięte na życzenie klienta.
12. Jeżeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki.
13. W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu. Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania.
14. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające niezależnie od ilości pracy.
15. W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie.
16. Każdy program, który się dobrze zaczyna, kończy się źle.
17. Program, który zaczyna się źle, kończy się przerażająco.
18. To co wygląda łatwo jest trudne.
19. To co wygląda trudno jest niemożliwe.
20. To co wygląda na niemożliwe potrafi rozwiązać nawet twoja teściowa i to bez pomocy komputera.
21. Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem.
22. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.
23. Nie wierz w cuda â zdaj się na nie.
24. Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne.
25. Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia.
Prawo programistów: Jeśli w danym produkcie wszystko działa poprawnie, to znaczy, iż nie jest on wystarczająco zaawansowany technologicznie.
Gdyby budowlańcy tak budowali budynki, jak informatycy piszą swoje programy, to jeden dzięcioł załatwiłby całą cywilizację.
Windows
Motto: Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie operacyjnym Windows. Są jednak bardzo pomocne.
1. Każdy program w Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.
2. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOSâa âśzawieszają sięâ same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows zawieszają się natychmiast po dowolnej ingerencji użytkownika.
3. Jedyną metodą obsługi plotera i drukarki w Windows jest drukowanie krzywych i plotowanie tekstów.
4. Windows jest jak kobieta: ma ładną âśetykietęâ, twierdzi, że potrafi wszystko i wszędzie, ale nie akurat wtedy, gdy tego chcesz.
Prawa Murphiego â militarne
1. Ogień wspierający nie wspiera.
2. Najczęściej zacinają się karabiny niezacinające się.
3. Ogień zaporowy to nie zapora.
4. Nie jesteś Supermanem; Marines i piloci myśliwscy: wy TAKŻE nie.
5. Postrzał w klatę to sposób, w jaki Natura sugeruje Ci, żebyś wyluzował.
6. Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.
7. Staraj się wyglądać głupio â przeciwnik może mieć mało amunicji i nie będzie chciał jej marnować na Ciebie.
8. Jeśli coś Ci się nie udaje za pierwszym razem â poproś o wsparcie z powietrza.
9. Twoja artyleria skraca ogień, jak tylko wychylisz się z okopu.
10. Nigdy nie dziel okopu z odważniejszym od Ciebie.
11. Nie chodź do łóżka z kimś bardziej popieprzonym niż Ty.
12. Nie zapominaj, że Armia zaoszczędziła kupę kasy na konstrukcji Twojej broni.
13. Jeśli natarcie idzie dobrze, to znak, że pakujesz się w zasadzkę.
14. Pozorujący atak nieprzyjaciela, który ignorujesz â jest właściwym natarciem.
15. Nieprzyjaciel niezmiennie atakuje w dwóch przypadkach:
- kiedy jest gotowy
- kiedy Ty nie jesteś
16. Plan operacji wygląda świetnie do pierwszego kontaktu z nieprzyjacielem.
17. Nie ma planów doskonałych.
18. Pięciosekundowe zapalniki wybuchają po trzech sekundach.
19. W okopach nie ma niewierzących.
20. Uciekający przeciwnik zapewne tylko się wycofuje na z góry upatrzone pozycje.
21. Najważniejsze rzeczy są zawsze proste; proste â zawsze najtrudniejsze.
22. Łatwa droga jest zawsze zaminowana.
23. Grunt to walka zespołowa â zespół to więcej celów dla przeciwnika.
24. Nie wyglądaj imponująco, to ściąga ogień (dlatego inna nazwa lotniskowca to âśruchomy celâ).
25. Nie ściągaj na siebie ognia â to denerwuje wszystkich dookoła.
26. Jeśli brakuje Ci wszystkiego, oprócz nieprzyjaciół, to znak, że jesteś w strefie walk.
27. Jeśli zabezpieczyłeś teren â upewnij się, że nieprzyjaciel też o tym wie.
28. Nieprzyjacielski ogień ma pierwszeństwo ruchu.
29. Żadna jednostka gotowa do walki nigdy nie przeszła inspekcji.
30. Żadna jednostka gotowa do inspekcji nigdy nie przeszła chrztu bojowego.
31. Jeśli wróg jest w zasięgu ognia to Ty też !
32. Ogień wspierający jest bardziej niebezpieczny od ognia przeciwnika.
33. Części jednego zestawu nigdy nie są dostarczane jednocześnie.
34. Ekwipunku nie da się skompletować przed walką.
35. Radiostacje zawodzą zawsze, gdy potrzebujesz wsparcia.
36. Wszystko co robisz może Cię zabić; bezczynność także.
37. Jeśli Twoje stanowisko jest niemożliwe do zdobycia przez nieprzyjaciela, to jest też dla Ciebie pułapką.
38. Pociski smugowe działają w obie strony.
39. Jeśli robisz co nadobowiązkowo â dostajesz więcej obowiązków.
40. Jeśli obie strony myślą, że przegrały â obie mają rację.
41. Profesjonalny żołnierz jest przewidywalny; świat jest pełen niebezpiecznych amatorów.
42. âśWywiad wojskowyâ to sprzeczność.
43. Jeśli upierasz się bronić przedpola â zaskoczą Cię od tyłu.
44. Pogoda nie jest stroną neutralną.
45. Na wypadek, gdybyś zapomniał â mina Claymoreâa jest zawsze wycelowana w Ciebie.
46. Motto obrony powietrznej: najpierw zestrzel â poukładasz sobie już na ziemi.
47. Pilocie! Lataj nisko i baaaardzo powoli.
48. Kawaleria nie zawsze przychodzi z odsieczą.
49. Napalm jest bronią wsparcia.
50. Brakuje zawsze rzeczy najpotrzebniejszych.
51. Zamienniki nigdy nie pasują.
52. Nie przejmuj się rzeczami zaadresowanymi Twoim nazwiskiem; myśl o tych z napisem âśdo wszystkich, których może dotyczyćâ.
53. Masz kłopoty? â wypruj cały magazynek.
54. Wygrywa zawsze strona z prostszymi mundurami.
55. Jeśli masz dwie różne mapy â walka rozegra się na terenie pomiędzy nimi.
56. Jeśli może Cię zobaczyć sierżant â to wróg też.
57. Nie stój, kiedy możesz usiąść; nie siedź, kiedy możesz leżeć; nie czuwaj, kiedy możesz spać.
58. Najgroźniejszą rzeczą na świecie jest podporucznik z mapą i kompasem.
59. Wyjątki potwierdzają regułę i psują plan bitwy.
60. Wszystko działa świetnie w Twojej kwaterze; zawodzi dopiero w kwaterze pułkownika.
61. Nieprzyjaciel jest ślepy; dopóki nie popełnisz błędu.
62. Jeden nieprzyjacielski żołnierz to trochę za mało; dwóch â zdecydowanie za dużo.
63. Czysty i suchy mundur polowy przyciąga błoto i deszcz.
64. Twoja obecność jest niezbędna zawsze tam, gdzie najbardziej pada.
65. Nigdy nie chybiasz, mając pełny magazynek; z dwoma ostatnimi nabojami nie trafisz nawet w stodołę.
66. Im droższa masz broń, tym dalej będziesz ją musiał odesłać do naprawy.
67. Złożoność broni jest odwrotnie proporcjonalna do IQ jej operatora.
68. Doświadczenie bojowe zyskujesz zaraz potem, jak Ci było naprawdę potrzebne.
69. Nieważne, którędy maszerujesz; i tak jest zawsze pod górę.
70. Wsparcie powietrzne zawsze przestrzeliwuje a artyleria strzela za krótko.
71. W spisie częstotliwości radiowych te najważniejsze są nieczytelne.
72. Maruderzy rzadko kończą jako zabici lub ranni.
73. Bycie oficerem to ciężka robota; Twoi ludzie nie wiedzą, czego chcą, ale za to doskonale wiedzą, czego nie chcą.
74. Wykradanie informacji to plagiat; wykradanie informacji od wroga to wywiad.
75. Broń, która zacina się, gdy jej najbardziej potrzebujesz jest nazywana M-60.
76. Najlepszy oficer przyjedzie w dzień po tym, jak jego kwaterę dostanie ktoś inny.
77. Kiedy masz pełne magazyny, wróg przygotowuje natarcie w dwa tygodnie; gdy zaczyna brakować zaopatrzenia â zwykle atakuje tej nocy.
78. Virtuti Militari zwykle dostaje najmniej doświadczony żołnierz w oddziale.
79. Purpurowe Serce oznacza, że byłeś wystarczająco cwany, żeby przemyśleć plan, wystarczająco głupi, żeby go wypróbować i na tyle fartowny, żeby przeżyć.
80. Algebra wyniku potyczki: 3 partyzantów + 1 prawdopodobnie + 2 świnie = 37 zabitych w walce.
81. Promień wybuchu granatu ręcznego jest zwykle o pół metra większy, niż Twój zasięg skoku.
82. âśBezpośrednie wsparcie z powietrza w każdych warunkach pogodowychâ to bajer.
83. Wartość bojowa jednostki jest odwrotnie proporcjonalna do jej prezencji.
84. Bombardowanie z B-52 cechuje się niezwykła celnością: 100% bomb trafia w ziemię.
85. Każdy rozkaz, który może być źle zinterpretowany â będzie.
86. Nie istnieją wygodne okopy.
87. Nigdy nie bądź pierwszy, nigdy nie bądź ostatni, nigdy nie zgłaszaj się na ochotnika.
88. Jeśli wyjątkowo dobrze przygotowałeś swoje pozycje do odparcia ataku â możesz być pewien, że natarcie nastąpi gdzie indziej.
89. Jeśli wyjątkowo starannie przygotowałeś zasadzkę, nieprzyjaciel ją ominie.
90. Jeśli Twój manewr oskrzydlający idzie dobrze, to wróg zapewne spodziewa się okrążenia.
91. Gęstość ognia jest proporcjonalna do znaczenia celu.
92. Wystające obiekty przyciągają ogień â nie kryj się za nimi.
93. Dowódca otrzymuje tym ważniejsze zadania, im jest głupszy.
94. Poczucie własnej wartości przełożonego jest odwrotnie proporcjonalne do jego pozycji w hierarchii.
95. Zawsze jest jakieś wyjście i zwykle ono nie działa.
96. Zwycięstwo przychodzi nieoczekiwanie, porażka â gdy obserwuje Generał.
97. Nieprzyjaciel nie śledzi łączności radiowej, dopóki nie nadajesz na nie chronionym kanale
98. Zawsze zaczyna padać zaraz po tym, jak dostajesz gorący posiłek.
99. Nigdy nie mów sierżantowi, że nie masz nic do roboty.
100. Obóz to miejsce, gdzie odczuwasz zmęczenie po całym dniu.
101. Po wyciagnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.
102. Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa jeszcze trwa.
103. Jeśli chcesz robić postępy, idź naprzód.
104. Dobry plan dzisiaj jest lepszy, niż doskonały plan jutro.
105. Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają
Ogólne Prawa Murphiego
* Zasada Robertsona: Dyplomata to ktoś, kto potrafi powiedzieć ci, abyś poszedł do diabła w ten sposób, że poczujesz narastające podniecenie na myśl o zbliżającej się podróży.
* Prawo Gumpersona: Prawdopodobieństwo każdego zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono pożądane.
* Prawo Wylera: Nie ma rzeczy niemożliwych dla kogoś, kto nie musi ich zrobić sam.
* Prawo Balaniego: Jak długo trwa minuta, zależy od tego, po której stronie drzwi toalety się znajdujesz.
* Prawo Liebermana: Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie jakiegoś zadania należy przewidywany czas pomnożyć razy dwa i przyjąć jednostkę o rząd wyższą.
* Prawo Greena: Wszystko jest możliwe pod warunkiem, że nie wiesz o czym mówisz.
* Maksyma Manlyâego: Logika jest absolutnie pewną metodą dochodzenia do niepewnych wniosków.
* Prawo Sattingera: Każde urządzenie będzie działać lepiej, jeżeli włożysz wtyczkę do gniazdka.
* Prawo Fetta: Nigdy nie powtarzaj udanego doświadczenia.
* Zasada Tsara: Przy dziesięciu priorytetowych sprawach, któraś na pewno będzie wykonana jako pierwsza.
* Dylemat Główny: Optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów. Pesymista obawia się, że może to być prawdą.
* Pesymista to dobrze poinformowany optymista.
* Prawo Corcoâa Drogovyâego: Po drugim pasie jedzie się zawsze szybciej.
* Prawo Pogorzelskiego: Kiedy na wąskiej drodze jesteś tylko Ty (samochodem), drugi samochód (jadący z naprzeciwka) i pieszy lub rowerzysta (pomiędzy wami), zawsze miniecie się wszyscy jednocześnie w jednym miejscu.
* Matematyczny dowód Prawa Murphyâego: Prawidłowa formuła matematyczna Prawa Murphyâego w dziedzinie komputerowego przetwarzania danych ma postać: 1+1=2 gdzie âś=â jest symbolem oznaczającym âśniekiedy, jeśli w ogóleâ.
* Prawo nadmiaru: Po złożeniu każdej remontowanej maszyny pozostaje zawsze kilka zbędnych części.
* Prawo montażu: Nigdy nic do niczego nie pasuje.
* Poprawianie czegoś co działa dobrze sprawi, że zacznie to działać źle. Poprawianie czegoś co działa źle sprawi, że zacznie to działać jeszcze gorzej. Wniosek: Cały świat jest cały czas poprawiany.
Informacje pochodzą ze strony : http://thesilus.wordpress.com/
bledy - 2009-11-21, 13:52
* Zasada Robertsona: Dyplomata to ktoś, kto potrafi powiedzieć ci, abyś poszedł do diabła w ten sposób, że poczujesz narastające podniecenie na myśl o zbliżającej się podróży.
Fajnie napisane.
krzysiek155 - 2009-11-21, 14:07
Bledy nie mów, że czytałeś wszystko Nawet ja tego nie doczytałem. No może te militarne.zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl ilemaszlat.htw.pl
krzysiek155 - 2009-11-21, 11:43
Znalazłem w internecie Prawa Murphiego więc postanowiłem je tu zamieścić.
Prawa Murphy â Komputerowe
Definicje
1. Definicja użytkownika komputerów: Zestresowana istota, zazwyczaj rodzaju żeńskiego, która wykonuje swoją pracę przy oślepiającym oczy monitorze, wykorzystując do tego bezużyteczne programy, niezrozumiałe podręczniki i niedostosowane urządzenia peryferyjne. Bez pomocy komputera można by było wykonać tę pracę w o połowę krótszym czasie.
2. Definicja posiadacza komputera âśdomowegoâ i âśpółprofesjonalnegoâ: Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.
3. Definicja posiadacza komputera âśprofesjonalnegoâ: Stworzenie męskie, któremu nie robi różnicy to, że poświęca nie kończące się godziny zajęciu, z którego nie ma żadnej praktycznej korzyści, a przy tym traci wszelki kontakt z rzeczywistością i nie ma już w ogóle czasu dla swojego otoczenia, rodziny i przyjaciół.
4. Definicja WYSIWYG: âśWhat you see is what you might getâ. Jednak gdy tylko pojawi się u Ciebie iskierka nadziei, że zbliżasz się do końca swojej pracy, to angielskie tłumaczenie WYSIWYG brzmi: âśWhat you see is what you never getâ.
Spostrzeżenia ogólne
1. Systemy złożone wykazują skłonność do popełniania złożonych błędów.
2. Zaś systemy proste wykazują skłonność do popełniania elementarnych błędów.
3. Stare systemy produkują stare błędy.
4. Nowe systemy produkują tak nowe, jak i stare błędy.
5. Systemy złożone wykazują skłonność do zakłócania realizacji własnych funkcji.
6. Człowiek pracujący z komputerem nie postępuje zgodnie z wymaganiami komputera.
7. Człowiek postępuje rozsądnie wtedy i tylko wtedy, gdy wszelkie inne możliwości zostały już wyczerpane.
8. Systemy odporne na idiotów obsługiwane są właśnie przez idiotów.
9. Komputery współpracujące z innymi komputerami nie zachowują się tak, jak wymagają tego inne komputery.
10. Rozłożenie dowolnego urządzenia na części jest proste.
11. Ponowne jego złożenie tak, żeby działało, nie jest możliwe.
12. Wszystko, co zostało złożone, ulegnie wcześniej czy później rozkładowi.
13. Wszystko ulega rozkładowi w najmniej odpowiednim momencie.
14. Każdy skomplikowany montaż wymaga trzech rąk.
15. Każdy prosty montaż wymaga czterech rąk.
16. Wszystkie komputery PC są kompatybilne, ale niektóre są kompatybilniejsze od innych.
17. Twój jest zawsze mniej kompatybilny.
18. O ile klawiatura została stworzona po to, by przy pomocy bezładnych ruchów kursorem wybrać z nieprzejrzystego menu niezrozumiałe instrukcje, które łatwiej byłoby wybrać przy pomocy myszy, to mysz służy do wybierania z nieprzejrzystego menu, przy pomocy bezładnych ruchów, trudno zrozumiałych rozkazów, które łatwiej byłoby wskazać za pośrednictwem klawiatury.
19. Pustą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
20. Długo i bezskutecznie możesz przeszukiwać również pełną dyskietkę.
21. Wniosek: Każdą dyskietkę możesz przeszukiwać długo i bezskutecznie.
22. Z uszkodzonej dyskietki odzyskasz wszystkie dane prócz tych, które na niej się znajdują.
23. Komputer nie jest zawieszony nawet wtedy kiedy wydaje się, że jest. Zawiesza się dopiero wtedy gdy wciśniesz âśctrl + alt + delâ.
Użytkownik
Motto: Komputer służy do tego aby ułatwić Ci pracę, której bez niego w ogóle byś nie miał.
Podstawowe Prawdy Informatyki
1. Komputer służy człowiekowi.
2. Ziemia jest płaska.
3. Dla komputera nie ma rzeczy nie do pomyślenia, a tym bardziej nie ma rzeczy niemożliwych â z wyjątkiem tych, których od niego wymagamy.
4. W świecie komputerowego przetwarzania danych żadna awaria się nie kończy, ponieważ przechodzi zawsze w następną.
5. Awaria komputera wyczekuje cierpliwie na najbardziej niedogodny moment, aby bezlitośnie zaatakować.
6. W pracy z komputerem opieranie się na jakichkolwiek zasadach jest błędem..
7. Nie unikniesz nigdy dużej awarii, jeśli spowodujesz małą â w najlepszym wypadku mała awaria pozostanie mała, stając się z czasem coraz bardziej uciążliwą..
8. Nikt nie jest w stanie przewidzieć wszystkich możliwych awarii â możesz być jednak pewien, że każdą z osobna odczujesz na własnej skórze.
9. Wnioski: â Drobne awarie nie istnieją. Jeżeli miała jednak miejsce drobna awaria, oznacza to, że nie poznałeś jeszcze jej rzeczywistych rozmiarów..
10. Im doskonalej program wykonuje swoje funkcje, tym dotkliwiej Cię zawiedzie..
11. Każdy inny program zawodzi tak samo dotkliwie.
12. Tylko niepotrzebny nikomu program przebiega bez zakłóceń.
13. Masz zawsze o jeden wirus więcej, niż sądzisz.
14. Podczas przeszukiwania program antywirusowy nieodwracalnie zniszczy wszystkie zbiory tekstowe i programowe, a nietkniętym zostanie jedynie wirus.
15. Ostatecznie wirus pozostanie jedynym programem możliwym do przetworzenia.
16. Elipsy są przedstawiane i drukowane jako schodkowate jajka.
17. Schodkowate jajka pozostają schodkowatymi jajkami.
18. Koła nie są kołami.
19. Wyjątek: Kołami będą wtedy (i tylko wtedy), kiedy narysujesz je jako elipsy. Drukarka przedstawi je wtedy jako poprawne elipsy.
20. Program konwersji graficznej może być spokojnie zastąpiony poleceniem kasowania. Wynik jest taki sam, albo przynajmniej wyjdzie na to samo.
21. Program kalkulacyjny, który daje właściwy i przyjazny wynik â kłamie.
22. Zanim z kalkulacji otrzymasz wyniki jedynie zbliżone do użytecznych, program włączy swój generator liczb losowych.
23. Wartości pieniężne możesz otrzymać w dolarach, markach lub muszlach Fidżi; nigdy w złotówkach.
24. Wyjątki są liczniejsze od reguł.
25. Od wszystkich uznanych wyjątków istnieją wyjątki.
26. Jeżeli opanowałeś już wyjątki, to nie pamiętasz już jakich reguł one dotyczą.
27. Prawidłowo napisany tekst pojawi się tylko wtedy, gdy napiszesz go ręcznie.
Programista
Osiem Praw Szanownego Klienta
1. Klientowi nigdy nie przyjdzie na myśl ile kosztuje projekt, tylko ile można na tym projekcie zaoszczędzić.
2. Jeżeli udało Ci się wprowadzić w programie, wymagane przez klienta poprawki, wtedy on z nich zrezygnuje.
3. Żaden klient nie wie czego właściwie chce.
4. Każdy klient wie dokładnie czego nie chce.
5. Żaden klient nie chce tego co masz już gotowe.
6. Nie wie także co chciałby mieć zamiast tego.
7. Klient, który najmniej płaci marudzi najwięcej.
8. Klient żąda największych zmian dokładnie wtedy, kiedy produkt jest już gotowy.
Prawa ogólne
1. Na polecenie âśNapisz Tak lub Nieâ użytkownik wpisuje âśTak lub Nieâ.
2. Na polecenie âśWciśnij ENTERâ użytkownik wpisuje âśENTERâ.
3. Na polecenie âśNaciśnij dowolny klawiszâ użytkownik naciska klawisz SHIFT, ESCAPE, albo przycisk zasilania.
4. Jeżeli napiszesz procedurę, która zapobiega pojawianiu się błędnych wartości, to zawsze znajdzie się użytkownik, który ją pominie.
5. Jeżeli istnieją 4 różne możliwości doprowadzenia programu do krachu i wszystkie 4 zablokujesz, wtedy użytkownik znajdzie piątą metodę.
6. Nie ma programów całkowicie idiotoodpornych.
7. Program oddany użytkownikowi w piątek wraca do autora w poniedziałek.
8. Na pierwsze 90% programu potrzeba 10% przeznaczonego na jego realizację czasu.
9. Pozostałe 10% programu wymaga 90% przeznaczonego na jego realizację czasu.
10. Rozpoczynasz zawsze od pozostałych 10%.
11. 10%, od których rozpoczynasz pracę stanowią te procedury, które w ostatecznym rozrachunku zostaną usunięte na życzenie klienta.
12. Jeżeli nie wiesz co czynisz, rób to w sposób elegancki.
13. W zespole programistów każdy ma genialny plan rozwiązania problemu. Wszystkie plany się wzajemnie wykluczają i żaden nie prowadzi do poprawnego rozwiązania.
14. Liczba osób w zespole programistycznym ma tendencje wzrastające niezależnie od ilości pracy.
15. W każdym programie błędy wykazują skłonność do występowania w tym miejscu, które sprawdzasz jako ostatnie.
16. Każdy program, który się dobrze zaczyna, kończy się źle.
17. Program, który zaczyna się źle, kończy się przerażająco.
18. To co wygląda łatwo jest trudne.
19. To co wygląda trudno jest niemożliwe.
20. To co wygląda na niemożliwe potrafi rozwiązać nawet twoja teściowa i to bez pomocy komputera.
21. Każdy programista przybywający z innego miasta jest fachowcem.
22. Idealny fachowiec wie absolutnie wszystko o niczym.
23. Nie wierz w cuda â zdaj się na nie.
24. Każda formuła i każda stała muszą być traktowane jako zmienne.
25. Prawdopodobieństwo wydarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do życzenia.
Prawo programistów: Jeśli w danym produkcie wszystko działa poprawnie, to znaczy, iż nie jest on wystarczająco zaawansowany technologicznie.
Gdyby budowlańcy tak budowali budynki, jak informatycy piszą swoje programy, to jeden dzięcioł załatwiłby całą cywilizację.
Windows
Motto: Masochistyczne skłonności nie są wprawdzie warunkiem koniecznym do pracy w systemie operacyjnym Windows. Są jednak bardzo pomocne.
1. Każdy program w Windows pracuje poprawnie do momentu niczym nieuzasadnionej utraty danych.
2. Interaktywne, multimedialne aplikacje DOSâa âśzawieszają sięâ same, podczas gdy interaktywne, multimedialne aplikacje Windows zawieszają się natychmiast po dowolnej ingerencji użytkownika.
3. Jedyną metodą obsługi plotera i drukarki w Windows jest drukowanie krzywych i plotowanie tekstów.
4. Windows jest jak kobieta: ma ładną âśetykietęâ, twierdzi, że potrafi wszystko i wszędzie, ale nie akurat wtedy, gdy tego chcesz.
Prawa Murphiego â militarne
1. Ogień wspierający nie wspiera.
2. Najczęściej zacinają się karabiny niezacinające się.
3. Ogień zaporowy to nie zapora.
4. Nie jesteś Supermanem; Marines i piloci myśliwscy: wy TAKŻE nie.
5. Postrzał w klatę to sposób, w jaki Natura sugeruje Ci, żebyś wyluzował.
6. Jeśli coś jest głupie, ale działa, to nie jest głupie.
7. Staraj się wyglądać głupio â przeciwnik może mieć mało amunicji i nie będzie chciał jej marnować na Ciebie.
8. Jeśli coś Ci się nie udaje za pierwszym razem â poproś o wsparcie z powietrza.
9. Twoja artyleria skraca ogień, jak tylko wychylisz się z okopu.
10. Nigdy nie dziel okopu z odważniejszym od Ciebie.
11. Nie chodź do łóżka z kimś bardziej popieprzonym niż Ty.
12. Nie zapominaj, że Armia zaoszczędziła kupę kasy na konstrukcji Twojej broni.
13. Jeśli natarcie idzie dobrze, to znak, że pakujesz się w zasadzkę.
14. Pozorujący atak nieprzyjaciela, który ignorujesz â jest właściwym natarciem.
15. Nieprzyjaciel niezmiennie atakuje w dwóch przypadkach:
- kiedy jest gotowy
- kiedy Ty nie jesteś
16. Plan operacji wygląda świetnie do pierwszego kontaktu z nieprzyjacielem.
17. Nie ma planów doskonałych.
18. Pięciosekundowe zapalniki wybuchają po trzech sekundach.
19. W okopach nie ma niewierzących.
20. Uciekający przeciwnik zapewne tylko się wycofuje na z góry upatrzone pozycje.
21. Najważniejsze rzeczy są zawsze proste; proste â zawsze najtrudniejsze.
22. Łatwa droga jest zawsze zaminowana.
23. Grunt to walka zespołowa â zespół to więcej celów dla przeciwnika.
24. Nie wyglądaj imponująco, to ściąga ogień (dlatego inna nazwa lotniskowca to âśruchomy celâ).
25. Nie ściągaj na siebie ognia â to denerwuje wszystkich dookoła.
26. Jeśli brakuje Ci wszystkiego, oprócz nieprzyjaciół, to znak, że jesteś w strefie walk.
27. Jeśli zabezpieczyłeś teren â upewnij się, że nieprzyjaciel też o tym wie.
28. Nieprzyjacielski ogień ma pierwszeństwo ruchu.
29. Żadna jednostka gotowa do walki nigdy nie przeszła inspekcji.
30. Żadna jednostka gotowa do inspekcji nigdy nie przeszła chrztu bojowego.
31. Jeśli wróg jest w zasięgu ognia to Ty też !
32. Ogień wspierający jest bardziej niebezpieczny od ognia przeciwnika.
33. Części jednego zestawu nigdy nie są dostarczane jednocześnie.
34. Ekwipunku nie da się skompletować przed walką.
35. Radiostacje zawodzą zawsze, gdy potrzebujesz wsparcia.
36. Wszystko co robisz może Cię zabić; bezczynność także.
37. Jeśli Twoje stanowisko jest niemożliwe do zdobycia przez nieprzyjaciela, to jest też dla Ciebie pułapką.
38. Pociski smugowe działają w obie strony.
39. Jeśli robisz co nadobowiązkowo â dostajesz więcej obowiązków.
40. Jeśli obie strony myślą, że przegrały â obie mają rację.
41. Profesjonalny żołnierz jest przewidywalny; świat jest pełen niebezpiecznych amatorów.
42. âśWywiad wojskowyâ to sprzeczność.
43. Jeśli upierasz się bronić przedpola â zaskoczą Cię od tyłu.
44. Pogoda nie jest stroną neutralną.
45. Na wypadek, gdybyś zapomniał â mina Claymoreâa jest zawsze wycelowana w Ciebie.
46. Motto obrony powietrznej: najpierw zestrzel â poukładasz sobie już na ziemi.
47. Pilocie! Lataj nisko i baaaardzo powoli.
48. Kawaleria nie zawsze przychodzi z odsieczą.
49. Napalm jest bronią wsparcia.
50. Brakuje zawsze rzeczy najpotrzebniejszych.
51. Zamienniki nigdy nie pasują.
52. Nie przejmuj się rzeczami zaadresowanymi Twoim nazwiskiem; myśl o tych z napisem âśdo wszystkich, których może dotyczyćâ.
53. Masz kłopoty? â wypruj cały magazynek.
54. Wygrywa zawsze strona z prostszymi mundurami.
55. Jeśli masz dwie różne mapy â walka rozegra się na terenie pomiędzy nimi.
56. Jeśli może Cię zobaczyć sierżant â to wróg też.
57. Nie stój, kiedy możesz usiąść; nie siedź, kiedy możesz leżeć; nie czuwaj, kiedy możesz spać.
58. Najgroźniejszą rzeczą na świecie jest podporucznik z mapą i kompasem.
59. Wyjątki potwierdzają regułę i psują plan bitwy.
60. Wszystko działa świetnie w Twojej kwaterze; zawodzi dopiero w kwaterze pułkownika.
61. Nieprzyjaciel jest ślepy; dopóki nie popełnisz błędu.
62. Jeden nieprzyjacielski żołnierz to trochę za mało; dwóch â zdecydowanie za dużo.
63. Czysty i suchy mundur polowy przyciąga błoto i deszcz.
64. Twoja obecność jest niezbędna zawsze tam, gdzie najbardziej pada.
65. Nigdy nie chybiasz, mając pełny magazynek; z dwoma ostatnimi nabojami nie trafisz nawet w stodołę.
66. Im droższa masz broń, tym dalej będziesz ją musiał odesłać do naprawy.
67. Złożoność broni jest odwrotnie proporcjonalna do IQ jej operatora.
68. Doświadczenie bojowe zyskujesz zaraz potem, jak Ci było naprawdę potrzebne.
69. Nieważne, którędy maszerujesz; i tak jest zawsze pod górę.
70. Wsparcie powietrzne zawsze przestrzeliwuje a artyleria strzela za krótko.
71. W spisie częstotliwości radiowych te najważniejsze są nieczytelne.
72. Maruderzy rzadko kończą jako zabici lub ranni.
73. Bycie oficerem to ciężka robota; Twoi ludzie nie wiedzą, czego chcą, ale za to doskonale wiedzą, czego nie chcą.
74. Wykradanie informacji to plagiat; wykradanie informacji od wroga to wywiad.
75. Broń, która zacina się, gdy jej najbardziej potrzebujesz jest nazywana M-60.
76. Najlepszy oficer przyjedzie w dzień po tym, jak jego kwaterę dostanie ktoś inny.
77. Kiedy masz pełne magazyny, wróg przygotowuje natarcie w dwa tygodnie; gdy zaczyna brakować zaopatrzenia â zwykle atakuje tej nocy.
78. Virtuti Militari zwykle dostaje najmniej doświadczony żołnierz w oddziale.
79. Purpurowe Serce oznacza, że byłeś wystarczająco cwany, żeby przemyśleć plan, wystarczająco głupi, żeby go wypróbować i na tyle fartowny, żeby przeżyć.
80. Algebra wyniku potyczki: 3 partyzantów + 1 prawdopodobnie + 2 świnie = 37 zabitych w walce.
81. Promień wybuchu granatu ręcznego jest zwykle o pół metra większy, niż Twój zasięg skoku.
82. âśBezpośrednie wsparcie z powietrza w każdych warunkach pogodowychâ to bajer.
83. Wartość bojowa jednostki jest odwrotnie proporcjonalna do jej prezencji.
84. Bombardowanie z B-52 cechuje się niezwykła celnością: 100% bomb trafia w ziemię.
85. Każdy rozkaz, który może być źle zinterpretowany â będzie.
86. Nie istnieją wygodne okopy.
87. Nigdy nie bądź pierwszy, nigdy nie bądź ostatni, nigdy nie zgłaszaj się na ochotnika.
88. Jeśli wyjątkowo dobrze przygotowałeś swoje pozycje do odparcia ataku â możesz być pewien, że natarcie nastąpi gdzie indziej.
89. Jeśli wyjątkowo starannie przygotowałeś zasadzkę, nieprzyjaciel ją ominie.
90. Jeśli Twój manewr oskrzydlający idzie dobrze, to wróg zapewne spodziewa się okrążenia.
91. Gęstość ognia jest proporcjonalna do znaczenia celu.
92. Wystające obiekty przyciągają ogień â nie kryj się za nimi.
93. Dowódca otrzymuje tym ważniejsze zadania, im jest głupszy.
94. Poczucie własnej wartości przełożonego jest odwrotnie proporcjonalne do jego pozycji w hierarchii.
95. Zawsze jest jakieś wyjście i zwykle ono nie działa.
96. Zwycięstwo przychodzi nieoczekiwanie, porażka â gdy obserwuje Generał.
97. Nieprzyjaciel nie śledzi łączności radiowej, dopóki nie nadajesz na nie chronionym kanale
98. Zawsze zaczyna padać zaraz po tym, jak dostajesz gorący posiłek.
99. Nigdy nie mów sierżantowi, że nie masz nic do roboty.
100. Obóz to miejsce, gdzie odczuwasz zmęczenie po całym dniu.
101. Po wyciagnięciu zawleczki granat przestaje być twoim przyjacielem.
102. Jeśli brakuje ci wszystkiego z wyjątkiem wrogów, to znaczy, że bitwa jeszcze trwa.
103. Jeśli chcesz robić postępy, idź naprzód.
104. Dobry plan dzisiaj jest lepszy, niż doskonały plan jutro.
105. Im głupszy dowódca, tym trudniejsze zadania mu powierzają
Ogólne Prawa Murphiego
* Zasada Robertsona: Dyplomata to ktoś, kto potrafi powiedzieć ci, abyś poszedł do diabła w ten sposób, że poczujesz narastające podniecenie na myśl o zbliżającej się podróży.
* Prawo Gumpersona: Prawdopodobieństwo każdego zdarzenia jest odwrotnie proporcjonalne do stopnia, w jakim jest ono pożądane.
* Prawo Wylera: Nie ma rzeczy niemożliwych dla kogoś, kto nie musi ich zrobić sam.
* Prawo Balaniego: Jak długo trwa minuta, zależy od tego, po której stronie drzwi toalety się znajdujesz.
* Prawo Liebermana: Aby oszacować czas potrzebny na wykonanie jakiegoś zadania należy przewidywany czas pomnożyć razy dwa i przyjąć jednostkę o rząd wyższą.
* Prawo Greena: Wszystko jest możliwe pod warunkiem, że nie wiesz o czym mówisz.
* Maksyma Manlyâego: Logika jest absolutnie pewną metodą dochodzenia do niepewnych wniosków.
* Prawo Sattingera: Każde urządzenie będzie działać lepiej, jeżeli włożysz wtyczkę do gniazdka.
* Prawo Fetta: Nigdy nie powtarzaj udanego doświadczenia.
* Zasada Tsara: Przy dziesięciu priorytetowych sprawach, któraś na pewno będzie wykonana jako pierwsza.
* Dylemat Główny: Optymista wierzy, że żyjemy w najlepszym ze światów. Pesymista obawia się, że może to być prawdą.
* Pesymista to dobrze poinformowany optymista.
* Prawo Corcoâa Drogovyâego: Po drugim pasie jedzie się zawsze szybciej.
* Prawo Pogorzelskiego: Kiedy na wąskiej drodze jesteś tylko Ty (samochodem), drugi samochód (jadący z naprzeciwka) i pieszy lub rowerzysta (pomiędzy wami), zawsze miniecie się wszyscy jednocześnie w jednym miejscu.
* Matematyczny dowód Prawa Murphyâego: Prawidłowa formuła matematyczna Prawa Murphyâego w dziedzinie komputerowego przetwarzania danych ma postać: 1+1=2 gdzie âś=â jest symbolem oznaczającym âśniekiedy, jeśli w ogóleâ.
* Prawo nadmiaru: Po złożeniu każdej remontowanej maszyny pozostaje zawsze kilka zbędnych części.
* Prawo montażu: Nigdy nic do niczego nie pasuje.
* Poprawianie czegoś co działa dobrze sprawi, że zacznie to działać źle. Poprawianie czegoś co działa źle sprawi, że zacznie to działać jeszcze gorzej. Wniosek: Cały świat jest cały czas poprawiany.
Informacje pochodzą ze strony : http://thesilus.wordpress.com/
bledy - 2009-11-21, 13:52
* Zasada Robertsona: Dyplomata to ktoś, kto potrafi powiedzieć ci, abyś poszedł do diabła w ten sposób, że poczujesz narastające podniecenie na myśl o zbliżającej się podróży.
Fajnie napisane.
krzysiek155 - 2009-11-21, 14:07
Bledy nie mów, że czytałeś wszystko Nawet ja tego nie doczytałem. No może te militarne.