Thultantar - ostatnie miasto Netherilu
Sztrasny 2.0 - 28 Lip 2010 17:16
" />Miasto rozciągało się przed nim, dryfujące w oceanie nieskończonej ciemności, wśród gęstych, skłębionych obłoków ożywionych cieni. Na bezgwiezdnym niebie wiły się cieniste zorze, fantasmagoryczne mamidła w tysiącu odcieni szarości, przecinane rozbłyskami fioletowych błyskawic. Cień wysysał kolory ze złoconych wieżyc i monumentalnych gmachów; łasił się u stóp posągów, pełznąc wzdłuż brukowanych ulic i marmurowych kolumnad.
Byli równi bogom, pomyślał Prospero. Niech się stanie miasto - powiedzieli. I oto stało się, zgodnie z ich zamysłem, wykreślone srebrnym rylcem w zboczach starożytnej góry. Promenady, kryte łukowymi portalami, rozchodziły się promieniście we wszystkich kierunkach od centralnego placu. Koncentryczne kręgi ulic, jakby opisane za pomocą niebiańskiego cyrkla, sięgały krawędzi klifu. Przeczące prawom natury, tytaniczne wieże, wzniesione tylko dlatego, że było to możliwe. Szalony, niemożliwy plan genialnego architekta, przekuty w rzeczywistość bez żadnych kompromisów. Stało się. A potem powiedzieli: niech wzniesie się w przestworza. I wzniosło się w przestworza.
Magowie dawnych dni.
Historia
Thultantar to ostatnia spośród enklaw Netherilu, starożytnego imperium władanego przez magów o niezrównanej potędze. Netheril upadł, kiedy arcymag Karsus poważył się wyciągnąć świętokradczą dłoń po moc bogini Mystryl, zaś latające miasta, duma i symbol imperium, runęły na ziemię, roztrzaskując się pośród piasków pustyni Anauroch. Niedobitki ścigane były bezlitośnie przez faerimmów, krwiożercze bestie władające potężną magią. Wkrótce wszystkim, co pozostało po Netherilu, były smagane pustynny wiatrem i chłostane piaskami pustyni połacia ruin, plądrowane przez szabrowników.
Jednak Thultantar uniknął kataklizmu - w ramach eksperymentu magicznego przeprowadzonego na tytaniczną skalę, w przeddzień katastrofy magowie przenieśli całe miasto na Plan Cieni. Kiedy miasto kilka dni później powróciło na ojczysty Plan, jego mieszkańcy ujrzeli jedynie zgliszcza zdruzgotanego imperium. Poprzysięgając zemstę faerimmom i Mystryl, których uznali za sprawców zagłady sprowadzonej na Netheril, magowie z Thultantaru na powrót skryli się na Planie Cienia, by tam, przez nadchodzące milenia, cierpliwie planować swój odwet.
Podczas wieków spędzonych na Planie Cienia, mieszkańcy Thultantaru przystosowali się do panujących warunków. Dryfując w obcej, niezmierzonej pustce nie było miejsca na najmniejsze nawet błędy czy uchybienia - społeczeństwo stało się silnie zhierarchizowane, bezwzględnie posłuszne obowiązującej, autokratycznej władzy. Najznaczniejsi spośród magów Thultantaru poddali się rytuałowi przemiany, wsączającemu w ich dusze esencję Cienia. Obdarzeni zostali mocą władania światłem i kroczenia przez cienie na gigantyczne odległości. Ciała owych arkanistów również uległy przemianie - ich skóra przybrała barwę popiołu, zaś oczy wypełniły się wirującą czernią, niby bramy prowadzące na Plan Cieni. W ten sposób powstały Pomroki - kasta rządząca Thultantaru, zrzeszająca arkanistów najbieglejszych w sztukach tajemnych, a także wybitnych strategów, dowódców i członków rodu rządzącego.
Egzystencja na Planie Cieni zmuszała do prowadzenia regularnych walk z przerażającymi istotami, zamieszkującymi to niegościnne miejsce. Byty zrodzone z Cienia i Malaurgimowie, rasa zmiennokształtnych nieznanego pochodzenia, nękali dryfujące miasto nieustannymi atakami. Arkaniści zmuszeni byli nieustannie doskonalić swoją magię, by sprostać nadchodzącym wyzwaniom - nauczyli się też wykorzystywać wszechobecną materię Cienia do swoich celów.
W końcu, w roku 1372 Kalendarza Dolin, nieśmiertelny władca Thultantaru, Telamont Tanthul, zdecydował, że nadszedł czas powrotu na ojczysty plan. Uzbrojeni w potężną magię i zdolną kruszyć góry ambicję potomkowie Netherilu powrócili, by upomnieć się o swoje dziedzictwo.
Władza
Odkąd można sięgnąć pamięcią, miastem żelazną ręką włada arcyksiążę Telamont Tanthul, niekwestionowany autokrata i zarazem najpotężniejszy spośród arkanistów Thultantaru. On i jego dwunastu synów, od których wywodzą się patrycjuszowskie rody, stanowią elitę społeczeństwa. Nawykli do bezwarunkowego imperatywu współpracy i ciągłego zagrożenia z zewnątrz, synowie arcyksięcia i pozostali arkaniści podporządkowują się jego władzy, kierując swoje ambicje na zewnątrz miasta.
Społeczeństwo
W Thultantarze magia jest wszechobecna - sieć krótkodystansowych portali umożliwia szybkie przemieszczanie się po mieście, strażnicy uzbrojeni są w oręż przenoszący śmiertelne zaklęcia, przestępców chwyta się za pomocą wieszczeń i czarów lokalizacyjnych, zaś manufaktury napędzane są przez telekinetyczne kołowroty. Arkaniści, czyli magowie, stanowią najwyższą kastę społeczną i cieszą się największym szacunkiem. Jednostki pozbawione potencjału magicznego traktowane są z pogardą i zajmują najniższe szczeble drabiny społecznej - nawet najprostszy kupiec i rzemieślnik włada kilkoma prostymi zaklęciami użytkowymi.
Kierowane żelazną dłonią arcyksięcia, społeczeństwo Thultantaru funkcjonuje niby dobrze naoliwiona machina. Każdy z obywateli postawiony zostaje przed komisją deterministów, rozstrzygających o jego potencjale magicznym oraz pozostałych zdolnościach. Praca zostaje przydzielona tak, aby zoptymalizować wysiłki całego społeczeństwa i zapewnić dobrobyt całemu miastu.
Gospodarka Thultantaru opiera się na niewolnictwie - w rzeczywistości sami obywatele stanowią nieliczną mniejszość. Do niewolnych należą przedstawiciele rozmaitych ras, także schwytanych na dalekich planach. Orkowie, zdolni do ciężkiej pracy, silni i wytrzymali, sprawdzają się jako robotnicy i gladiatorzy. Bardziej pojętnym, ludzkim niewolnikom powierza się zwykle bardziej odpowiedzialne zadania, zaś elfy, znane z charakterystycznej urody, cenione są jako maskotki, służba domowa i nałożnice płci obojga. Znając potęgę magiczną swych panów, niewolnicy mają dość rozsądku, by trzymać głowy nisko i nie podejmować skazanych na niepowodzenie rebelii.
Wiodącą religią w Thultantar jest kult bogini Shar - wielowiekowe przebywanie na Planie Cienia uczyniło ją niejako patronką miasta, do niej kierowano modły o pomyślność i uniknięcie rychłej zagłady głęboko w trzewiach obcego Planu. Arkaniści praktykujący swą magię korzystają z Cienistego Splotu, co czyni Shar ich naturalną opiekunką. Kult Shar posiada także największe wpływy polityczne i wywiera potężne naciski na politykę miasta. Mieszkańcy czczą także kilku starożytnych bogów Netherilu; Kozaha - boga burz będącego aspektem Talosa, Tyche, która stanowi zbiorczą jaźń Tymory i Beshaby, Jergala, Skrybę Umarłych, i wiele innych bóstw. Mystra znajduje się natomiast w głębokiej pogardzie, obwiniana o upadek Imperium z dawnych lat.
Mieszkańcy Thultantaru lubują się w bogato zdobionych strojach, stanowiących wyznacznik statusu społecznego. Moda niewiele zmieniła się tam od czasów upadku Netherilu, toteż szaty pomrocznych można uznać za co najmniej egzotyczne.
Pomroczni i pomrokowie uważają się za spadkobierców Netherilu, niosących płomień cywilizacji do nieoświeconych, barbarzyńskich ludów. Świat poza miastem jest dla nich obcy, zaś współczesne kultury - prymitywne i zregresjonowane. Obywatele Thultantaru są dumni ze swego pochodzenia i pogardliwie odnoszą się do barbarzyńców z zewnątrz. Wyjątek stanowią ludy wywodzące się od ocalałych Netherillczyków i potomkowie innych, starożytnych ras oraz narodów, zwłaszcza władających potężną magią - jak Imaskari, drowy czy Thay. Elfy traktowane są z niechęcią i podejrzliwością, ze względu na historyczne zaszłości i niesnaski.
Sztrasny 2.0 - 28 Lip 2010 17:58
" />Polityka
Po powrocie do Pierwszej Sfery Materialnej, pomrokowie pod rządami arcyksięcia przygotowują się do restauracji Imperium Netherilu i aneksji ziem niegdyś do niego należących. Ambicje Telamonta sięgają daleko - zamierza wcielić do Imperium większość nacji Faerunu, od stepów na wschodzie po Wybrzeże Mieczy, i ustanowić swych synów namiestnikami podbitych prowincji. Wewnętrzne intrygi i knowania nie tyle dzielą, co raczej cementują sprawną machinę polityczną, jaką jest Thultantar.
O ile wszyscy pomrokowie zgodni są co do celów, jakie stoją przed potomkami Netherilu, o tyle poszczególne stronnictwa różnią się w kwestii doboru środków oraz ostatecznego obrazu odrodzonego imperium. W kotle na wpół oficjalnych lóż, stowarzyszeń i koterii można wyróżnić cztery najważniejsze frakcje ideologiczne:
Izolacjoniści
Trwać w ukryciu, obserwować i uczyć się, by następnie uderzyć z zabójczą precyzją i bez ryzyka błędu - oto motto izolacjonistów. To najbardziej asekuracyjna i ostrożna frakcja. Jej członkowie głoszą potrzebę wycofania się na Plan Cienia i podjęcia dalszej obserwacji losów Faerunu, infiltrując państwa, umieszczając agentów na strategicznych stanowiskach i zbierając informacje o współczesnym świecie. Uważają, że pozostałe frakcje lekceważą zagrożenia, jakie niesie powrót Thultantaru do Pierwszej Sfery Materialnej.
Fidelici
Frakcja silnie powiązana z kultem Shar i zrzeszająca jej najgorliwszych wyznawców. Według Fidelitów Netheril zawdzięcza przetrwanie wyłącznie szczególnej łasce bogini, która obrała pomroków wykonawcami swej woli i krzewicielami nauk. Odrodzony Netheril powinien być zatem monoteistyczną teokracją, zaś podbite ludy nawracane na kult Shar, bez względu na środki. Najważniejszą personą wśród stronników Fidelitów jest książę Rivalen Tanthul.
Purytanie
Krew Netherilu jest święta, a tym, w których żyłach płynie, słusznie należy się władza nad pomniejszymi ludami. Barbarzyńcy są zbyt głupi i prymitywni, by wziąć los we własne ręce; zasługują jedynie na przywilej bycia niewolnikami lepszych od siebie - lub szybką śmierć. Odrodzony Netheril według Purytan powinien zrzeszać wszystkie ludu szczycące się czystym, netheryjskim rodowodem; miejsce pozostałych nacji według tej wizji znajduje się w obozach pracy.
Restytucjoniści
Wektor przepływu wartości cywilizacyjnych biegnie od kultur rozwiniętych w kierunku tych mniej zaawansowanych. Prymitywne nacje w naturalny sposób przyjmują osiągnięcia kulturowe wyższych cywilizacji. Dotyczy to każdej niemal dziedziny życia - religii, obyczajów, tradycji, nawet ubioru - tak przynajmniej wierzą restytucjoniści. Są zwolennikami możliwie pokojowej aneksji współczesnych państw, skłonni przyjąć do wspólnoty odrodzonego Netherilu wszystkie ludy Faerunu. Chętnie imponują obcym zaawansowaną magią i starożytną historią, wiedząc, że za kilka pokoleń owi nieokrzesani barbarzyńcy będą z dumą mienić się netheryjczykami. Mimo ekumenicznych poglądów restytucjoniści nie wahają się sięgać po intrygi, zabójczą magię i zimną stal, jeśli sprzyja to ich celom. Najważniejszym przedstawicielem frakcji jest książę Brennus Tanthul.zanotowane.pl doc.pisz.pl pdf.pisz.pl ilemaszlat.htw.pl
Sztrasny 2.0 - 28 Lip 2010 17:16
" />Miasto rozciągało się przed nim, dryfujące w oceanie nieskończonej ciemności, wśród gęstych, skłębionych obłoków ożywionych cieni. Na bezgwiezdnym niebie wiły się cieniste zorze, fantasmagoryczne mamidła w tysiącu odcieni szarości, przecinane rozbłyskami fioletowych błyskawic. Cień wysysał kolory ze złoconych wieżyc i monumentalnych gmachów; łasił się u stóp posągów, pełznąc wzdłuż brukowanych ulic i marmurowych kolumnad.
Byli równi bogom, pomyślał Prospero. Niech się stanie miasto - powiedzieli. I oto stało się, zgodnie z ich zamysłem, wykreślone srebrnym rylcem w zboczach starożytnej góry. Promenady, kryte łukowymi portalami, rozchodziły się promieniście we wszystkich kierunkach od centralnego placu. Koncentryczne kręgi ulic, jakby opisane za pomocą niebiańskiego cyrkla, sięgały krawędzi klifu. Przeczące prawom natury, tytaniczne wieże, wzniesione tylko dlatego, że było to możliwe. Szalony, niemożliwy plan genialnego architekta, przekuty w rzeczywistość bez żadnych kompromisów. Stało się. A potem powiedzieli: niech wzniesie się w przestworza. I wzniosło się w przestworza.
Magowie dawnych dni.
Historia
Thultantar to ostatnia spośród enklaw Netherilu, starożytnego imperium władanego przez magów o niezrównanej potędze. Netheril upadł, kiedy arcymag Karsus poważył się wyciągnąć świętokradczą dłoń po moc bogini Mystryl, zaś latające miasta, duma i symbol imperium, runęły na ziemię, roztrzaskując się pośród piasków pustyni Anauroch. Niedobitki ścigane były bezlitośnie przez faerimmów, krwiożercze bestie władające potężną magią. Wkrótce wszystkim, co pozostało po Netherilu, były smagane pustynny wiatrem i chłostane piaskami pustyni połacia ruin, plądrowane przez szabrowników.
Jednak Thultantar uniknął kataklizmu - w ramach eksperymentu magicznego przeprowadzonego na tytaniczną skalę, w przeddzień katastrofy magowie przenieśli całe miasto na Plan Cieni. Kiedy miasto kilka dni później powróciło na ojczysty Plan, jego mieszkańcy ujrzeli jedynie zgliszcza zdruzgotanego imperium. Poprzysięgając zemstę faerimmom i Mystryl, których uznali za sprawców zagłady sprowadzonej na Netheril, magowie z Thultantaru na powrót skryli się na Planie Cienia, by tam, przez nadchodzące milenia, cierpliwie planować swój odwet.
Podczas wieków spędzonych na Planie Cienia, mieszkańcy Thultantaru przystosowali się do panujących warunków. Dryfując w obcej, niezmierzonej pustce nie było miejsca na najmniejsze nawet błędy czy uchybienia - społeczeństwo stało się silnie zhierarchizowane, bezwzględnie posłuszne obowiązującej, autokratycznej władzy. Najznaczniejsi spośród magów Thultantaru poddali się rytuałowi przemiany, wsączającemu w ich dusze esencję Cienia. Obdarzeni zostali mocą władania światłem i kroczenia przez cienie na gigantyczne odległości. Ciała owych arkanistów również uległy przemianie - ich skóra przybrała barwę popiołu, zaś oczy wypełniły się wirującą czernią, niby bramy prowadzące na Plan Cieni. W ten sposób powstały Pomroki - kasta rządząca Thultantaru, zrzeszająca arkanistów najbieglejszych w sztukach tajemnych, a także wybitnych strategów, dowódców i członków rodu rządzącego.
Egzystencja na Planie Cieni zmuszała do prowadzenia regularnych walk z przerażającymi istotami, zamieszkującymi to niegościnne miejsce. Byty zrodzone z Cienia i Malaurgimowie, rasa zmiennokształtnych nieznanego pochodzenia, nękali dryfujące miasto nieustannymi atakami. Arkaniści zmuszeni byli nieustannie doskonalić swoją magię, by sprostać nadchodzącym wyzwaniom - nauczyli się też wykorzystywać wszechobecną materię Cienia do swoich celów.
W końcu, w roku 1372 Kalendarza Dolin, nieśmiertelny władca Thultantaru, Telamont Tanthul, zdecydował, że nadszedł czas powrotu na ojczysty plan. Uzbrojeni w potężną magię i zdolną kruszyć góry ambicję potomkowie Netherilu powrócili, by upomnieć się o swoje dziedzictwo.
Władza
Odkąd można sięgnąć pamięcią, miastem żelazną ręką włada arcyksiążę Telamont Tanthul, niekwestionowany autokrata i zarazem najpotężniejszy spośród arkanistów Thultantaru. On i jego dwunastu synów, od których wywodzą się patrycjuszowskie rody, stanowią elitę społeczeństwa. Nawykli do bezwarunkowego imperatywu współpracy i ciągłego zagrożenia z zewnątrz, synowie arcyksięcia i pozostali arkaniści podporządkowują się jego władzy, kierując swoje ambicje na zewnątrz miasta.
Społeczeństwo
W Thultantarze magia jest wszechobecna - sieć krótkodystansowych portali umożliwia szybkie przemieszczanie się po mieście, strażnicy uzbrojeni są w oręż przenoszący śmiertelne zaklęcia, przestępców chwyta się za pomocą wieszczeń i czarów lokalizacyjnych, zaś manufaktury napędzane są przez telekinetyczne kołowroty. Arkaniści, czyli magowie, stanowią najwyższą kastę społeczną i cieszą się największym szacunkiem. Jednostki pozbawione potencjału magicznego traktowane są z pogardą i zajmują najniższe szczeble drabiny społecznej - nawet najprostszy kupiec i rzemieślnik włada kilkoma prostymi zaklęciami użytkowymi.
Kierowane żelazną dłonią arcyksięcia, społeczeństwo Thultantaru funkcjonuje niby dobrze naoliwiona machina. Każdy z obywateli postawiony zostaje przed komisją deterministów, rozstrzygających o jego potencjale magicznym oraz pozostałych zdolnościach. Praca zostaje przydzielona tak, aby zoptymalizować wysiłki całego społeczeństwa i zapewnić dobrobyt całemu miastu.
Gospodarka Thultantaru opiera się na niewolnictwie - w rzeczywistości sami obywatele stanowią nieliczną mniejszość. Do niewolnych należą przedstawiciele rozmaitych ras, także schwytanych na dalekich planach. Orkowie, zdolni do ciężkiej pracy, silni i wytrzymali, sprawdzają się jako robotnicy i gladiatorzy. Bardziej pojętnym, ludzkim niewolnikom powierza się zwykle bardziej odpowiedzialne zadania, zaś elfy, znane z charakterystycznej urody, cenione są jako maskotki, służba domowa i nałożnice płci obojga. Znając potęgę magiczną swych panów, niewolnicy mają dość rozsądku, by trzymać głowy nisko i nie podejmować skazanych na niepowodzenie rebelii.
Wiodącą religią w Thultantar jest kult bogini Shar - wielowiekowe przebywanie na Planie Cienia uczyniło ją niejako patronką miasta, do niej kierowano modły o pomyślność i uniknięcie rychłej zagłady głęboko w trzewiach obcego Planu. Arkaniści praktykujący swą magię korzystają z Cienistego Splotu, co czyni Shar ich naturalną opiekunką. Kult Shar posiada także największe wpływy polityczne i wywiera potężne naciski na politykę miasta. Mieszkańcy czczą także kilku starożytnych bogów Netherilu; Kozaha - boga burz będącego aspektem Talosa, Tyche, która stanowi zbiorczą jaźń Tymory i Beshaby, Jergala, Skrybę Umarłych, i wiele innych bóstw. Mystra znajduje się natomiast w głębokiej pogardzie, obwiniana o upadek Imperium z dawnych lat.
Mieszkańcy Thultantaru lubują się w bogato zdobionych strojach, stanowiących wyznacznik statusu społecznego. Moda niewiele zmieniła się tam od czasów upadku Netherilu, toteż szaty pomrocznych można uznać za co najmniej egzotyczne.
Pomroczni i pomrokowie uważają się za spadkobierców Netherilu, niosących płomień cywilizacji do nieoświeconych, barbarzyńskich ludów. Świat poza miastem jest dla nich obcy, zaś współczesne kultury - prymitywne i zregresjonowane. Obywatele Thultantaru są dumni ze swego pochodzenia i pogardliwie odnoszą się do barbarzyńców z zewnątrz. Wyjątek stanowią ludy wywodzące się od ocalałych Netherillczyków i potomkowie innych, starożytnych ras oraz narodów, zwłaszcza władających potężną magią - jak Imaskari, drowy czy Thay. Elfy traktowane są z niechęcią i podejrzliwością, ze względu na historyczne zaszłości i niesnaski.
Sztrasny 2.0 - 28 Lip 2010 17:58
" />Polityka
Po powrocie do Pierwszej Sfery Materialnej, pomrokowie pod rządami arcyksięcia przygotowują się do restauracji Imperium Netherilu i aneksji ziem niegdyś do niego należących. Ambicje Telamonta sięgają daleko - zamierza wcielić do Imperium większość nacji Faerunu, od stepów na wschodzie po Wybrzeże Mieczy, i ustanowić swych synów namiestnikami podbitych prowincji. Wewnętrzne intrygi i knowania nie tyle dzielą, co raczej cementują sprawną machinę polityczną, jaką jest Thultantar.
O ile wszyscy pomrokowie zgodni są co do celów, jakie stoją przed potomkami Netherilu, o tyle poszczególne stronnictwa różnią się w kwestii doboru środków oraz ostatecznego obrazu odrodzonego imperium. W kotle na wpół oficjalnych lóż, stowarzyszeń i koterii można wyróżnić cztery najważniejsze frakcje ideologiczne:
Izolacjoniści
Trwać w ukryciu, obserwować i uczyć się, by następnie uderzyć z zabójczą precyzją i bez ryzyka błędu - oto motto izolacjonistów. To najbardziej asekuracyjna i ostrożna frakcja. Jej członkowie głoszą potrzebę wycofania się na Plan Cienia i podjęcia dalszej obserwacji losów Faerunu, infiltrując państwa, umieszczając agentów na strategicznych stanowiskach i zbierając informacje o współczesnym świecie. Uważają, że pozostałe frakcje lekceważą zagrożenia, jakie niesie powrót Thultantaru do Pierwszej Sfery Materialnej.
Fidelici
Frakcja silnie powiązana z kultem Shar i zrzeszająca jej najgorliwszych wyznawców. Według Fidelitów Netheril zawdzięcza przetrwanie wyłącznie szczególnej łasce bogini, która obrała pomroków wykonawcami swej woli i krzewicielami nauk. Odrodzony Netheril powinien być zatem monoteistyczną teokracją, zaś podbite ludy nawracane na kult Shar, bez względu na środki. Najważniejszą personą wśród stronników Fidelitów jest książę Rivalen Tanthul.
Purytanie
Krew Netherilu jest święta, a tym, w których żyłach płynie, słusznie należy się władza nad pomniejszymi ludami. Barbarzyńcy są zbyt głupi i prymitywni, by wziąć los we własne ręce; zasługują jedynie na przywilej bycia niewolnikami lepszych od siebie - lub szybką śmierć. Odrodzony Netheril według Purytan powinien zrzeszać wszystkie ludu szczycące się czystym, netheryjskim rodowodem; miejsce pozostałych nacji według tej wizji znajduje się w obozach pracy.
Restytucjoniści
Wektor przepływu wartości cywilizacyjnych biegnie od kultur rozwiniętych w kierunku tych mniej zaawansowanych. Prymitywne nacje w naturalny sposób przyjmują osiągnięcia kulturowe wyższych cywilizacji. Dotyczy to każdej niemal dziedziny życia - religii, obyczajów, tradycji, nawet ubioru - tak przynajmniej wierzą restytucjoniści. Są zwolennikami możliwie pokojowej aneksji współczesnych państw, skłonni przyjąć do wspólnoty odrodzonego Netherilu wszystkie ludy Faerunu. Chętnie imponują obcym zaawansowaną magią i starożytną historią, wiedząc, że za kilka pokoleń owi nieokrzesani barbarzyńcy będą z dumą mienić się netheryjczykami. Mimo ekumenicznych poglądów restytucjoniści nie wahają się sięgać po intrygi, zabójczą magię i zimną stal, jeśli sprzyja to ich celom. Najważniejszym przedstawicielem frakcji jest książę Brennus Tanthul.